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 Optimiser Battlefield 3

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Trinita
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MessageSujet: Optimiser Battlefield 3   Ven 13 Avr - 14:42

-Commencer par vous rendre dans votre dossier d'installation de Battlefield 3
C:\Program Files (x86)\Origin Games\Battlefield 3 --> Cela depend de votre installation.
Dans le dossier "Battlefield 3" creer un fichier texte "user.cfg"

-Verifier les options des dossiers sous Windows afin de decocher la case: "Masquer les extentions des fichiers dont le type est connu" dans l'onglet Affichage. Autrement le fichier "user.cfg" risque en realite d'etre appeler "user.cfg.txt".


-Votre fichier en place il ne vous reste plus qu' a optimiser le jeu a votre facon.
1 = Activer
0 = Desactiver

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------! ! !Pour les utilisateurs avances ! ! !-----------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RenderDevice.Dx11Enable 1 ou 0

(1) Pour utiliser l'API Direct3D11 "DirectX11" / (0) Pour utiliser l'API Direct3D10 "DirectX10"



Render.DrawFps 1 ou 0

Affiche les FPS moyenne fixe



Render.DrawScrenInfo 1 ou 0

Affiche la resolution de l'ecran,la frequence et le port.


-- Depuis la mise a jour 06/12/2011 --
Render.PerfOverlayVisible 1 ou 0

Active ou desactive l'affichage de utilisation cpu/gpu en temps reel



Render.PerfOverlayEnable 1 ou 0

Affiche ou masque l'affichage de l'utilisation cpu/gpu (necessite Render.PerfOverlayVisible 1)

----

RenderDevice.TripleBufferingEnable 1 ou 0

Desactive le TripleBuffering et vous passe en DoubleBuffering


Equivalents ou assimiles : Triple buffering

La technique du triple buffer (ou triple buffering) est une amelioration de la technique du double buffer. Au lieu d'utiliser 2 buffers, on en utilise 3. De cette maniere, le processeur graphique peut toujours ecrire dans deux buffers afin que l'image contenue dans le troisieme soit envoyee al'ecran.

En fait tant le double que le triple buffering implique, pour eviter tout effet de decalage de l'image lors de son affichage, que la production de pixels par le processeur graphique soit synchronisee avec la vitesse de rafraichissement de l'ecran. Toutefois, il arrive que le processeur graphique remplisse parfois plus rapidement ou plus lentement un buffer que la vitesse a laquelle ne s'affiche les images. Dans cette situation, il est preferable de disposer d'un maximum de buffers. On parle de la theorie des buffers sequentielle infinie. Evidemment, on ne peut pas avoir une infinite de buffers dans la memoire de la carte video, ni meme une dizaine. Le triple buffer represente un bon compromis. Ainsi quand le processeur est trop lent durant une courte periode, l'un des buffers dispose d'une image complete en avance. Avec le double buffering, il n'en dispose d'aucune d'avance.

Comme pour le double buffering, on peut utiliser le page flipping ou le bloc transfert pour changer les buffers. Avec le triple buffer, le buffer ou sont ecrites les informations du processeur se nomme toujours le back buffer, le buffer ou sont lues les informations destinees a l'ecran se nomme le front buffer. Le buffer intermediaire n'a pas vraiment de nom. L'ensemble de ces buffers forme le frame buffer.



RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 0 ou 2,3,4 ou 5

Le "RenderAheadLimit" est une fonction qui limite le nombre d'images que pre calcule par avance le CPU avant de les envoyer a la carte graphique pour traitement, car dans certains cas, cela genere du freeze d'images, voir lag permanent, voir meme plantages du client.

a 0 le CPU pre calcule un max d'image, et plus le parametre monte, plus le nombre d'image pre calculees est petit.

Ainsi en fonction de la configuration :
* CPU limited: Si le CPU est surpuissant par rapport a la CG, il faut monter le chiffre de ce parametre (vers 2, 3, 4 ou 5) : un i7-950 avec une GT8800 : il faut le mettre a 5
** GPU limited: Si le CPU est legerement en sous capacite par rapport a la CG (genre un 6600 avec une HD5870), il faut le mettre a 0.

Si vous n'avez pas de lag ou plutot de freeze d'images (stutter) reguliers et que les FPS ne font pas du yoyo, mettez le a 0.

Si les FPS font du yoyo (parfois meme sur de grosse configuration) 120fps en crete mais avec des chutes a 60fps dans certains cas, mettez le RenderAheadLimit a 2 ou a 3 (n'hesiter pas a faire des tests) : aa diminue les fps en cretes de peu mais stabilise le niveau en moyen.



RenderDevice.VSyncEnable 0

L'ecran a une frequence de rafraichissement particuliere. ex : 100 Hz, signifie qu'il "change" l'image 100 fois par seconde.

Or le PC peut calculer parfois plus d'images par secondes. La Vsynchro permet de limiter la creation d'images par ta CG a la vitesse de ton ecran. Dans le cas au dessus tu aura 100 images/s max.
Si pas de synchro alors le PC envoie autant d'images qu'il peut a l'ecran sans ce soucier de quand il les envois. C'est pourquoi sans synchro il peut y avoir parfois des "lignes" lors des mouvement. En effet l'image n'est pas fini d'afficher a l'ecran que ton pc envoie une nouvelle image (j'ai encore jamais vue ). A l'ecran il y a un bout de l'image precedente (1 dans l'exemple en dessous) et un autre bout de l'image qu'il vient de calculer (2).

ex : 1111111111
1111111111
1111111111
1111122222
2222222222
2222222222

Donc:
Avec synchro bien mais perte de perfs.
Sans synchro gain de perfs mais effet desagreable



WorldRender.MotionBlurEnable 1 ou 0

Active ou desactive les flou de mouvement qui font vomir (certaine personnes) lors des mouvement rapide en jeux.



WorldRender.FxaaEnable 1 ou 0

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=T1KePfUFYMA [youtube.com]



PostProcess.DynamicAOEnable 1 ou 0

Permet de s'assurer qu'aucune forme d'Occlusion ambiante n'est employee



WorldRender.DxDeferredCsPathEnable 1 ou 0

Permet de gagner entre 5 et 30 fps et de corriger quelques bugs avec les cartes nVidia



WorldRender.TransparencyShadowmapsEnable 1 ou 0

Activer (1) d'esactiver (0) la transparence des ombres sur les batiments et autre objets sur la map



Render.SpotlightShadowmapEnable 1 ou 0

Activer (1) desactiver (0) l'ombre autour des lumieres



WorldRender.SpotLightShadowmapResolution 256

Resolution des ombres autour des lumieres la valeur qui reviens le plus souvent (256) autrement les autres choix sont 2048 & 4096


-- Depuis la mise a jour 22/11/2011 --
GameTime.MaxVariableFps 1 a 999

Permet de limiter les IPS / FPS maximum



UI.DrawEnable 1 ou 0

Masque (0) ou affiche (1) l'interface du jeu (mini carte, vie, munitions ect...) sur les screenshots ou videos

----


Screenshot.Render

Prend une photo de l'ecran, le Screenshots est trouvable en suivant le chemin.
(C:\Users\...\Documents\Battlefield 3\Screenshots)



Screenshot.Format

Change le format image (PNG par defaut), supporte le format JPG,TGA

source battlelog










L'art de la guerre, c'est de soumettre l'ennemi sans combat..
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